游戏公司终于结束了惨烈的2022,36家上市公司亏损超半数,开始抢着搞副业


提了一年降本增效的游戏行业,终于快要交出一份名为「年报」的答卷。


在此之前,第一批上市游戏公司已经发布了他们去年的业绩预告。各家厂商对自己的成绩预估似乎并不乐观:约有67%的厂商净利润处于亏损,56%的厂商净利润不同程度下滑。


这种普遍亏损的情况,是不是意味着过去一年他们过得并不如意、降本增效手段未得成效?面对这个问题,我们从各家厂商业绩预告的变化和趋势里,找到了有点不一样的答案。


1、潮水退去,才知道谁在裸泳。


过去很长一段时间内,因为人口红利的原因,市场上充斥着大量粗制滥造的游戏产品。游戏厂商们用“堆量”的方式制造重氪重肝的游戏来快速收割玩家,也已屡见不鲜。


而随着游戏玩家用户规模的下降,很多游戏厂商发现,过去那套已经行不通了。而嗅觉敏锐的厂商,则早早的开始布局品质更高、质量更优越的游戏产品,希望借此机会实现品牌崛起。国内最具技术实力的游戏公司网易,就是其中的代表。



几个月前,网易曝光了旗下开放世界武侠动作游戏《逆水寒》手游的实况视频,瞬间引起了轰动,原因无他,这款游戏的视觉表现太过“魔幻”了。


作为一款手游,它的画面在建模精度和细节呈现上达到了丧心病狂的程度,并且加入了全景天气系统、全局光照、光线追踪、动作捕捉和动态物理破坏效果,雨水打落在树叶上会沿着叶片滴落,拍打在角色的面孔上也会随着脸庞流淌,在衣服上则会一点点的洇湿织物,头发丝一根一根地反射着阳光的照射,看起来赏心悦目,其视觉表现力完全达到了端游甚至单机游戏的程度。


而更加让人感到震惊的,是网易此后的“不氪金”宣言。根据网易官方表示,《逆水寒》手游将采取“不肝不氪”的游戏制作理念,打破当前游戏市场通过付费让玩家角色无限变强、不付费连剧情任务都打不过的方式压榨玩家逼其付费的常态。为了详细解释自己为什么“不氪金”,网易官方更是发布了一篇万字长文,阐述了网易希望将《逆水寒》手游作为一款全新的品类打造,通过高品质的游戏体验和优秀的服务,来吸引更多用户进行更长期的游戏体验。


据悉,《逆水寒》手游是网易近年来最为重视的产品,为了做好这款游戏,网易组建了有史以来最大的制作组,仅在岗员工就达到了412人之多,其中不乏业界大拿,光研发期间的薪资,就是一笔天文数字。根据网易自述,从19年组建研发团队至今,《逆水寒》手游已经烧掉了足足有6.4亿的资金,用“孤注一掷”来形容都毫不为过。而这样一款斥巨资研发的游戏,却要采用“不肝不氪”的长线运营策略,其目的也非常简单——就是要用最优异的品质,在存量战争中获得最大的胜利可能性。


2、海外市场萎缩连微软都顶不住了


国内游戏行业已经如此了,海外游戏行业也并没有好太多,近期海外大厂的财报纷纷印证全球游戏市场增长停滞。



EA刚刚发布2023财年Q3财报,下调了2023财年Q4收入指引,同时取消了《Apex英雄手游》《战地手游》,并将《星球大战绝地:幸存者》延期。据彭博报道,EA还取消了一款《泰坦天降》单人新作的研发,相关团队解散。


在此之前微软也宣布裁员一万人左右,负责《光环》系列的343 Industries和《上古卷轴》系列的Bethesda受到影响,而与游戏相关的MR(混合现实)业务HoloLens被整体放弃。


再往前一点,育碧也下调了2023财年财务指引,由预计财年盈利4亿欧元下修成亏损5亿欧元。因此育碧取消了数个新项目研发,并计划裁员、降薪以节约资本开支,甚至引起了工会组织的抗议。


当“降本增效”的主角由熟悉的国内厂商变成海外大厂时,确有一种恍若隔世之感。但上述厂商在财报中都相继提到,全球经济状况恶化影响消费者支出,因此不得不节衣缩食过冬。


回到手游市场。据Sensor Tower报告显示,去年全球App Store与Google Play玩家支出同比下降8.9%,其中中国厂商出海收入92亿美元,同比下降20%,回落至2020年的水平。


海外市场环境的变化,也一定程度上会影响到国内厂商,尤其是出海游戏厂商。


3、寻找下一个行业风口?


从上文这些投资案中我们不难看出,近几年游戏企业正在逐渐加快往多元化发展的速度。拿中旭未来举例,他们旗下“渣渣灰”品牌的爆火出圈,让更多人通过速食米粉了解到贪玩这个游戏品牌,从而成为旗下产品的忠实用户。


贪玩游戏的创始人吴旭波也曾提到:“推广一款米粉和推广一款游戏,对我来说是一样的。我把米粉当成一款游戏产品,跟做游戏一样去策划、包装、营销、推广。”而渣渣灰在商业上的成功也恰恰说明,即使是非游戏产业也能套用游戏的营销逻辑去推广产品。


为何这么多游戏厂商会以新消费产业作为公司的第二增长点?当然是为了新消费产业高速发展所带来的经济和流量红利。根据最新数据显示,2022年全国网上零售额高达137853亿元,同比增长4%。其中,电商相关的网上零售相关业务119642亿元,同比增长6.2%,并且占据近社会消费品零售总额的27.2%,创下了历史新高。



而游戏作为跑在前头的龙头行业,在保证自身游戏业务增长的同时适当调整产业结构,与作为时代风口的新消费产业结合的越发紧密,以更加多元化的方式满足游戏用户日益提高的产品需求,也不失是一条优化游戏业务的新路子。


但不得不承认,例如贪玩渣渣灰这种非游戏产业的成功是难以复制的,目前国内也暂时没有一套搭建第二增长点的成熟体系,大多数游戏厂商投资新兴行业还停留在以钱养钱的模式上。相比于构想什么联动、品牌矩阵、扩大受众圈层等光明的未来,更多的中小厂可能还是希望投资的这笔钱能够给公司带来过冬的柴薪。


总的来说,有实力有余力的厂商已经开始提前规划副产业,希望通过多元化的品牌内容,打造出一个能不断转化流量的IP生态。而没余力的厂商,也能在游戏业务停滞不前时,将“空转”的资金投入到新的业务中,去搏一个活下去的资本。


当然,作为游戏公司最根本的终究还是游戏产品的质量,但是在不远后的未来,形成自己的IP生态,建立健康的品牌生态,可能会成为游戏行业发展的一个新趋势,而投资副业,就是突破口之一。


来源:手游那点事,游戏葡萄,游戏茶馆,阿懵说

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