传媒行业:VR/AR产业增长飞轮将启

   投资要点:

  年出货量超千万,有望进入快速增长新阶段。伴随 Quest 2 的发售,VR 头显设备出货量实现快速增长,年出货量已经超过 1000万台,终端设备的渗透率和普及率正在逐渐提高,但由于目前 VR技术还处在“部分沉浸”的相对早期的阶段,大众消费者对其认知度比较低,缺乏核心应用场景驱动大众对 VR/AR 的需求,因此VR/AR 还没有能够如智能手机一般进入大众消费电子产品领域,目前仍然聚焦于小众群体。

  5G 网络助推使用体验升级,加速硬件渗透。当前正值 5G 网络进入快速发展的关键阶段,低时延、高速率、大容量等优点帮助VR/AR 设备提高画面分辨率,降低卡顿延迟和眩晕感,体验更加自然舒畅,使 VR/AR 能够适应更多的应用场景,同时云端计算的方式也可以帮助 VR/AR 终端向轻量化方向发展,降低硬件成本,进一步加速 VR/AR 终端的渗透率。

  苹果 AR 终端将推出,有望引领行业发展。2023 年苹果有望推出AR 产品,考虑到品牌定位、生产成本以及当前 AR 的低渗透率等各项因素,短期来看苹果 AR 产品的定价可能较高,普及率难以与手机相比。但基于苹果系列手机在过去智能手机发展过程中的领先地位,我们认为苹果的 AR 产品可能引领 AR 行业的发展并推动AR 领域进入到新一轮的增长周期。未来技术的突破以及边际成本降低后,AR 终端的价格有望下降,出现如同 Quest 2 一般能够同时兼具性能、价格、应用生态的消费级 AR 终端设备。

  VR/AR 应用场景仍存在较多可挖掘空间。从当下的应用场景来看,VR 的应用场景仍处于 C 端先行的阶段,游戏、视频、教育等承担了当前的虚拟现实技术的主要应用场景,AR 则主要集中在 B端且应用场景比较分散,娱乐属性弱。如果未来 VR/AR 技术进一步突破,产业体系更加成熟完善后会应用场景自然也将被拓展。VR 技术基于其沉浸式特点将向更加垂直的深度体验领域挖掘更多的可能性,同时伴随设备轻量化、便携化、渗透率的提升将逐渐拓宽应用场景,摆脱单一的游戏功能,在社交、工作、教育、直播、购物等领域发挥更大的作用。AR 则基于其与现实世界交互、轻量化、可移动的特点,将会拓宽至更多社交、工作、娱乐、生活等个人化应用场景。但不论 VR 还是 AR 技术,应用场景的发展核心都是与现在各类产业进行深度融合,弥补当前手机终端无法实现各类沉浸式体验的缺陷。经过硬件技术持续的迭代升级和应用场景的拓宽双轮驱动后,VR/AR 产业的飞轮效应将逐渐显现,对手机终端形成有效补充甚至可能一定程度上取代手机的地位,成为下一代通用型终端设备。

  短期来看,目前 VR 和 AR 应用场景中确定性较高、落地速度快、商业化程度高,规模较大的依然是游戏领域。目前 VR 游戏领域大型游戏和中小游戏并存,竞争格局未定,即使是中小游戏研发商也能够通过差异化和创新型产品破局。基于游戏产业内容为王的核心发展逻辑,建议关注通过投资或自研等方式在 VR 领域有所布局的游戏公司,建议关注:三七互娱、完美世界、宝通科技、恺英网络、风语筑、华立科技等。

  在 VR/AR 的硬件产业链一端,当前主流的消费级 VR 终端已经基本可以满足使用需要,AR 硬件的普及则相对滞后,未来 VR 终端将向更轻量化、更高清晰度、更高刷新率、更长续航时间、更低时延、交互模式更多元的方向突破发展。建议关注 VR/AR 硬件设备技术更新与迭代过程中相关的投资机会。

文章内容来自网络,如有侵权,联系删除、联系电话:023-85238885

参与评论

请回复有价值的信息,无意义的评论将很快被删除,账号将被禁止发言。

评论区