观察者网讯(文/胡毓靖 编辑/庄怡)数实经济收入首度超越网络游戏,成为腾讯第一大收入来源。
3月23日下午,腾讯发布2021年第四季度及全年财报。财报显示,2021年全年,腾讯实现营收5601.18亿元,同比增长16%,净利润(Non-IFRS)1237.88亿元,同比微增1%,是近十年来公司净利增幅最低的一年。
其中,2021年Q4腾讯净利润(Non-IFRS)248.8亿元,同比下降25%,这是继三季度净利下跌2%后,腾讯连续第二个季度出现单季净利负增长。
总体来看,腾讯三大板块营收来源中,增值服务(包括本土游戏、国际游戏、社交网络收入)和广告收入增速大减是腾讯业绩承压的主要原因。但与此同时,金融科技和企业服务的收入同比大增,首度超越网络游戏,成为腾讯第一大收入来源。
活跃用户方面,截至2021年12月31日,腾讯QQ移动端月活跃账户数5.52亿,同比下降7.2%;微信及WECHAT的月活跃帐户12.7亿,同比增长3.5%。
腾讯总裁刘炽平在财报后的电话会议中表示,互联网行业已经迎来经营范式转变,从过去专注于竞争、鲁莽的扩张,以及过度地争取份额,变为专注于科技创新、用户价值和社会责任等,“互联网行业将回归初心”,他说道。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,虽然收入增速放缓,但公司在业务上继续取得战略性进展,相信中国互联网行业正在结构性地迈向更健康的模式,回归以用户价值、科技创新及社会责任为中心的本源。
本土游戏收入增速慢于海外
国内合规,国际扩张,或许能总结腾讯游戏业务的2021年。
腾讯的游戏收入包括本土和国际两部分,2021年这两项收入分别为1288亿元和455亿元。同比去年的增速分别为6%和31%,整体游戏业务增速约为12%。四季度,腾讯本土游戏收入增长仅为1%,海外游戏收入增速则达到34%。海外游戏增长动力更为强劲,本土则相对疲软。
财报称,本土游戏收入增长主要受《王者荣耀》《使命召唤手游》《天涯明月刀》收入增长推动,但部分被《DnF》和《和平精英》收入减少抵销。海外游戏增长则由《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野乱斗》及《部落冲突》等游戏拉动。
未成年人游戏限制方面,财报称2021年四季度未成年人总游戏时长同比减少88%,占本土游戏总时长的0.9%,未成年人总流水同比减少73%,占本土游戏总流水的1.5%。
本土游戏增速放缓更多受新游戏收入延递影响。安信证券研报认为,由于《英雄联盟手游》递延周期较长,其收入贡献将更多体现在 2022 年,而于 2020 年 Q4 上线的《天涯明月刀》 递延周期较短也带来了一定的高基数压力。
对此,刘炽平在财报电话会中表示未成年人保护对收入增长的影响将在2022年内消化,新的游戏版号发布后,也会获得对应新收入。
值得注意的是,自去年7月开始国产网络游戏版号审批名单就未更新,这对腾讯的新游戏上线也有明显限制。
刘炽平也表示,目前由于新版号尚未公布,国内游戏业务收入并没有太高的可预见性。但腾讯会加快国际游戏投资和发布脚步,增加现有IP的渗透度,并持续发布新的游戏。
国海证券研报指出,2021 年 7 月以来国家新闻出版署版号发放暂缓,基于未成年人保护政策出台,进一步严格内容审查和技术审查,完善原本的版号审批规则和流程。2021 年腾讯共获得 11 款游戏版号,第四季度无新版号获得,或对游戏业务开发与上线进程造成一定影响。
国际游戏的高增速是财报亮点之一。据App Annie去年12 月《中国游戏厂商出海收入排行榜》显示,腾讯位居榜单第三。
腾讯游戏海外投资动作频繁,其中包括《饥荒》《缺氧》开发商Klei Entertainment、《麻布仔大冒险》开发商母公司Sumo Group,以及曾开发《喋血复仇》、《求生之路》等知名游戏的工作室Turtle Rock Studios的母公司Slamfire等。
此外,腾讯还在去年年底成立了海外游戏品牌 Level Infinite,同时公布《王者荣耀国际版》、《饥荒:新家园》手游、《重生边缘》、《GTFO》等多款游戏产品,Level Infinite 将发行腾讯游戏旗下工作室及其它第三方工作室出品的游戏作品,并为海外合作工作室提供技术和研发支持。
广告面临更强劲逆风,数字经济成第一大收入来源
由于监管趋严和宏观经济及部分广告主行业的疲软,腾讯2021年广告业务收入同比增速降至个位数7.8%,而2020年这一增速为20%。
其中,社交媒体及其他广告收入同比增长11%至753亿元,媒体广告收入则下降7%至33亿元。财报介绍,前者由微信朋友圈小程序广告主增长带动,后者则受宏观环境和内容发布延迟等。
在线教育是腾讯广告主要客户,双减政策大幅影响该部分收入。腾讯首席战略官James Mitchell在电话会中表示,“过去几个季度里,相比整个行业而言,腾讯的广告业务受到的影响更大,主要原因跟我们的广告客户构成有关”,“尤其是在线教育行业,一年之前在腾讯广告营收中的占比为10%-15%,而目前去年四季度只有1%-3%,这也解释了四季度广告营收同比下降的原因”。但他预期,随着对新的监管环境的适应,广告业务将在2022年下半年恢复增长。
申万宏源香港认为,广告业务低迷态势或延续到 22 年上半年后逐步改善,但仍需关注消费景气度变化以及政策监管对广告业务影响,但期待视频号广告变现带来中期新增量。
腾讯的金融科技和企业服务首次成为腾讯最主要收入来源。该板块的收入2021年同比增长34%至1772亿元,其中金融科技服务收入增长主要反应商业支付金额增加,企业服务同比快速增长,主要由传统产业的数字化和互联网行业的视频化驱动。
刘炽平称,过去一年腾讯文档和腾讯会议的企业领域得到拓展,进入零售、健康、教育等领域。今年年初的微信公开课上,腾讯宣布融合打通企业微信、腾讯会议、腾讯文档三大产品,他认为,这将有利于与微信提升互联网,和企业用户的互动也将更好。
值得注意的是,腾讯在数字经济领域的投入成本也快速增长。财报显示,2021年腾讯金融科技和企业服务的收入成本为1208亿元,同比增长32%,在多个板块中增速最快。
整体研发成本上,腾讯2021年同比增长33%,达到518亿元,在三年内翻倍,服务器、操作系统、数据库等底层能力是投入重点。
刘炽平提到,过去一年云业务市场竞争激烈,腾讯云价格方面打折,并给部分企业定制的云业务解决方案,在这种情况下收入增速和毛利率都较低。此外腾讯还支出了较多的市场营销费用,以获得相应业务。
他表示,在价格打折和牺牲毛利率的基础上,腾讯云业务达到了一定规模,服务不同行业客户,可以把研发成本分摊到更大的客户基础之上,SaaS业务长期来看变现潜力较大。
回应组织优化:核心板块将继续投资
此前有消息称,腾讯将在CSIG和PCG两大事业群进行人员优化,此外对外招聘计划正在紧缩。刘炽平在电话会中回应称,互联网行业正在遭遇结构性的挑战和改变,腾讯作为其中参与者也会主动进行调整。
“过去,行业是竞争驱动型,投入较大。现在,相比短期收益大家更关注长线业务发展,更健康地投入,尤其是对营销成本、运营成本和人力成本的优化。我们也对亏损业务进行了成本优化动作,以便保持更加健康的增长”,刘炽平说。
他表示,腾讯的专注点将放在核心业务板块的增效和成本控制,非核心业务会控制员工数量,特定领域会进行简化,腾讯的员工流动和增速将放缓,整体更青睐优秀的技术人才和年轻的应届毕业生,提高整体组织结构能力,但在核心领域会继续投资,人员控制不适用于核心领域。
除组织优化外,股价和市值的波动也是腾讯备受关注的市场议题。腾讯首席战略官James Mitchell表示,腾讯会采取更为积极主动的战略,会注重投资未上市的私有化公司和自身投资,同时对部分公司撤资。
今年以来,多家互联网公司和科技公司推动股票回购,阿里昨日就宣布上调回购规模至250亿美元,是其有史以来最大规模的回购计划。腾讯今年1月进行了一波密集回购,从1月5日至1月20日共计回购了11次,合计回购483.14万股。
减持京东是腾讯“主动”战略的另一侧面。去年年底,腾讯以中期派息的方式将其持有的近4.6亿股京东集团A类普通股发放给合格股东,持有京东的股权将从16.9%降至2.2%,刘炽平也卸任京东董事。
James Mitchell称,腾讯过去几年有几百亿不同方向的投资,“撤资并不是大事”。他表示,腾讯投资会更偏向于选择没有上市的私有化公司,帮助他们扩张上市。
财报显示,截止2021年12月31日,腾讯于上市投资公司(不包括附属公司)的权益公允价值为9828亿元,接近万亿规模。
2021年财报发布后,腾讯的利润率成为分析师关注重点。年报披露2021年腾讯非国际财务报告准则下,公司权益持有人应占盈利1237.88亿元人民币(Non-IFRS),同比增长1%,是近十年来公司净利增幅最低的一年。
对此,刘炽平称,2020年和2021年都是腾讯的转折之年,行业的竞争也非常激烈,腾讯采取了“激进的市场营销措施应对竞争”,但随着互联网行业出现的范式转变等根本性变化,腾讯会进行全盘的成本优化,他预测2023年的利润率会好转。
游戏的增速带来赢利性担忧问题上,刘炽平认为这是周期性表现,增速放缓不会成为“新常态”。只是“(短期内)受制于不同的监管周期,出现增速或降速”。他举例称,2018年腾讯和行业的游戏收入也出现增速下降,但随着新游戏的面世,这些担忧也随之消失。目前来看,娱乐行业收入增长快于GDP增长,国际游戏亦增长强劲。
截至3月23日收盘,腾讯股价微涨,报389港元,港股市值为37391亿元。美股方面,腾讯股价46.88美元低开,截至发稿拉升至47.70美元。
本文系观察者网独家稿件,未经授权,不得转载。
文章内容来自网络,如有侵权,联系删除、联系电话:023-85238885
参与评论
请回复有价值的信息,无意义的评论将很快被删除,账号将被禁止发言。
评论区