微软687亿美元史上最大收购,游戏成为时代制高点?

文 | 周天财经

周天财经 原创出品

687 亿美元,全现金收购。

北京时间 1 月 18 日晚,微软发布声明将以每股 95 美元价格收购游戏巨头动视暴雪,交易价值达到 687 亿美元,如果监管审批顺利,该笔交易将会在 2023 财年完成。

这不仅是微软有史以来交易价格最高的一笔收购,也是游戏行业史上规模最大的收购案。

2021 年 9 月,微软宣布以 75 亿美元收购 Bethesda 母公司 ZeniMax Media 时,玩家们就曾感叹微软的「钞能力」,今年 1 月初,动视暴雪的老对手 Take-Two 宣布以 127 亿美元收购社交游戏开发商 Zynga,刷新游戏行业收购记录,没想到仅仅 10 天不到,微软就再次向市场投下了一颗「重磅炸弹」。

全球市值第二大的科技公司以近 700 亿美元现金收购了游戏行业老牌巨头,这注定是一笔载入史册的收购。交易完成后微软将成为按收入计算全球第三的游戏公司,仅次于腾讯和索尼,并且将动视暴雪旗下《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《使命召唤》等玩家们耳熟能详的游戏 IP 及大量游戏开发工作室收入囊中。

微软董事长兼 CEO 纳德拉表示,微软正在大力投资于世界级的内容、社区和云,开创一个将玩家和创作者放在首位的游戏新时代,而在投资者电话会上,纳德拉谈到,该交易将帮助微软构建更多元宇宙(Metaverse)场景,更多的独占内容也能够让微软在市场竞争中占得先机。

在这样一个数字经济高速发展,虚拟与现实深度融合的时代,科技巨头加大对游戏的重视和投入已是明牌,而微软此次收购将在资本、技术、商业应用等多个层面全面助推这一趋势。

01   687 亿美元的船票

始创于 1975 年的微软可以说是科技巨头中的「常青树」,也是出现在无数商业教材中的经典案例。微软的特别之处在于,在瞬息万变的科技行业,它却能身段灵活地穿越一个又一个周期,并且傲立潮头。

微软也并非一帆风顺,20 世纪初互联网泡沫破裂后,微软股价多年低迷,在鲍尔默带队下又在移动互联网时代亦步亦趋,即便是从 1999 年开始涉足的游戏业务,微软也是长期处在「赔本赚吆喝」的阶段,不过最终在纳德拉带领下微软抢先把握住云时代浪潮,重新赢得资本市场认可。

实际上被认为力挽狂澜的纳德拉也不是什么神兵天降,而是从 92 年就加入微软,从工程师一路做起最终获得董事会认可才执掌帅印的老兵。

以结果论,从组织到业务层面,微软这家公司总能跟随新的技术周期做出高质量决策,并在成本可控的试错中吸取教训,缔造数十年保持在全球第一梯队的商业奇迹。

回到这一次的收购上来看,近 700 亿美元的现金支出,对家大业大的微软来说也是前所未有的重要决策,该项交易不但将消耗微软一半以上的现金储备,还需要面对收购完成后繁复的业务与人员整合,堪称一场组织手术。

尽管这笔收购最终将给全球商业带来什么样的改变仍然有待观察,但微软豪掷千金无疑释放了明确的信号:在微软看来,游戏业务是通往新时代的船票,曾经错过了移动互联网先机的微软,更有可能是在游戏的技术和场景之中看到了下一代网络的雏形。

不必纠结于这个新时代是应当被称作元宇宙、Web3.0 或是其他概念,理解的关键在于数字技术与现实世界的融合程度加深,数字经济与实体经济趋于一体,这种科技革命将不因任何主观意识作为转移。

而游戏的内容展现形式,传播性,游戏开发技术等一系列要素,都使得游戏在这个即将到来的新时代,有着事关全局的战略意义。

02   游戏成为制高点?

游戏成为数实融合新时代的制高点是由多种内外部因素所共同决定的。

从技术应用上看,游戏技术并不孤立,它其实能开源给其他产业提供技术支撑。

比如,英伟达开发 GPU 正是为了满足游戏对于 3D 图形运算需求,而这种技术积累又让其成为 AI 芯片的顶级厂商,玩家对游戏体验的极致追求直接推动了游戏硬件的发展,又比如,IBM 旗下沃森 AI 首先是用在答题游戏,后来则在智慧医疗领域发力,国内腾讯的「绝悟」AI 在《王者荣耀》中训练后,也能够被运用到数字城市、智慧交通等领域,并且有助于通用人工智能的研究。

底层的游戏引擎也是如此,根据 Third Bridge 高临咨询业内专家的采访,游戏引擎之于元宇宙就类似于机床之于工业时代,游戏引擎的应用绝不仅是在游戏领域,其在工业领域也有着大量的应用,比如通过构建数字孪生,让工程建设可以在虚拟环境中协同推进。

在更广义的范围,数字经济与实体经济的深度融合也不可能脱离技术先进的图像引擎,称这是一项必须攻克的「卡脖子」技术也并不夸张。

进一步来看,技术与商业需求也存在比较紧密的关系。和同样对新技术高度敏感的金融业逻辑类似,因为有广阔的商业需求和可行的商业闭环,才给了技术落地的空间。

微软在声明中提到,全球有 30 亿活跃玩家群体,游戏业现在是最大、增长最快的娱乐产业,而动视暴雪则是游戏开发和互动娱乐内容发行的领导者之一。

和金融业不同的是,被称作「第九艺术」的游戏在内容承载上有着近乎无限的探索空间,前所未有的连接属性,赋予了游戏在某种程度上「改变世界」的能力。

堡垒之夜 Travis Scott虚拟演唱会

比如 2020 年,歌手 Travis Scott 在《堡垒之夜》的虚拟演唱会吸引到了超过 1200 万名玩家参与,创造游戏史上最高同时在线观看人数的记录,又比如许多科学研究将游戏作为载体,《EVE(星战前夜)》被用于经济学和社会学研究,游戏《Foldit》则借助玩家人脑的图形匹配能力用来帮助蛋白质结构研究。

至于动视暴雪旗下当家 IP《魔兽世界》,在推出 18 年后仍然能为公司每年创造 10 亿美元以上的收入,显示出非凡的玩家黏性和商业价值。

这还仅仅是明面上的账,游戏在「软实力」输出上同样不可小觑,这也将潜移默化地影响综合国力的竞争。

游戏能够创造全人类所接受的文化元素。里约奥运会闭幕式时,马力欧成为「东京八分钟」的点睛之笔,引起全球热议,也收获了无数好评。

而像是开发了《巫师》、《赛博朋克 2077》的 CD PROJEKT 和开发《骑马与砍杀》系列的 Taleworlds 则分别成为波兰与土耳其的国家名片,在相关产业和人才招引上节约了大量隐性成本。

这些游戏业的特点,决定了它在数字经济与实体经济融合中将起到不可替代的作用。现阶段游戏在元宇宙中的落地应用,或是 GameFi 之于 Web3 都只是「开胃菜」,后续微软会如何利用旗下的游戏内容和开发技术来联动其他业务,更加值得关注。

03   是时候紧张起来了

不仅是微软,改名 Meta 的 Facebook 对于 VR、AR 以及游戏的投入也相当坚决,扎克伯克亲自为旗下 VR 游戏《Horizon Worlds》站台,并对 VR 硬件产品 Oculus Quest 2 倾注高额广告资源,被认为意在抢占「元宇宙」场景。

还有在去年上市,被认为是「元宇宙第一股」的 Roblox 也异军突起,在资金注入和市场声量的加持下,Roblox 市值甚至一度超越动视暴雪、EA 等老牌游戏巨头。

众星云集背后,是国际互联网巨头们参透了游戏和科技的关系:游戏催生的技术积累,对于能否在下一代互联网和科技革命中占据先机,将起到至关重要的作用。

比如,风洞实验和碰撞测试是汽车制造业和飞机制造业非常依赖的卡脖子技术,过去长期依靠实物测试,花费不菲,中小企业无力支撑,数字技术则提供了新的可能。还比如,大坝和水电站的力学和流体测试,关乎着结构安全,由于体量庞大,很难进行 1:1 的实物测试,非数字技术无法支撑。

凡此种种,「大国重器」的关键技术环节,都离不开虚拟仿真和数字建模的支撑,而游戏产业积累的技术和工程师人才,凝结而成的科技实力,都在扮演着越发突出的角色。

我们应当意识到,游戏产业绝非单纯的娱乐产业,作为「科技 + 文化」深度融合的产物,游戏产业从诞生之日起就与全球科技产业的发展深度嵌合,它受益于科技进步并创造了数千亿美金的庞大市场,同时商业应用又驱动了前沿技术继续发展,进而撬动了产业链上游上万亿的软硬件市场,而且正如前文所提到的,游戏引擎等技术也在被应用到更为广泛的制造生产、城市规划建设等领域。

从这个意义上说,这份价值 687 亿美元的启发在于,游戏产业的发展,是事关全产业竞争力的关键性技术集成体,国际巨头纷纷占领游戏科技的制高点,就是在抢占新时代的技术主导权和话语权。

在这样的竞争格局下,我们应当更加重视以游戏为代表的前沿产业,更为积极地让游戏产业所积累的技术融入到社会经济的更多领域,让中国的数字经济发展具备更强的全球竞争力。

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(责任编辑:董云龙 )

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