游戏还有戏吗?

站在当下来看,中国游戏产业正处在变局和崛起的转折点上。

文/每日财报 刘雨辰

上个周末(11月7日),英雄联盟2021全球总决赛(S11)决赛中,中国大陆赛区(LPL)的EDG战队3:2逆转战胜韩国赛区的DK战队,获得冠军,这是EDG队史首次获得S赛冠军。EDG的夺冠让电竞行业跃上焦点。

就在前两天,11月5日,杭州亚组委宣布《英雄联盟》《王者荣耀(亚运版)》《和平精英(亚运版)》《炉石传说》《Dota2》《梦三国2》《街霸5》和《FIFA Online 4》8个项目入选第19届杭州亚运会电子竞技小项。同时,AESF-机甲大师和AESF-VR虚拟科技体育将作为示范表演项目进入杭州亚运会。

曾几何时,打游戏,一直被视为不务正业,但现在,中国的电竞事业却迎来了前所未有的高潮。电竞事业的高潮也让资本市场重新审视游戏产业。

根据Drake Star Partners的数据,2021年上半年,游戏行业的投融资交易超过635笔,交易额骤增至超600亿美元,半年时间里的投融资资金体量几乎达到2020全年的两倍。

腾讯去年投资了33家游戏公司,交投量较2019年增加了三倍,今年上半年更是平均每7天投资一家游戏公司,字节跳动和B站上半年分别发起了11起和7起游戏投资收购,虽然不及腾讯,但其狼子野心昭然若揭。

站在当下来看,中国游戏产业正处在变局和崛起的转折点上。

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内容为王,出海掘金

2018年,以版号收紧为信号,国内游戏产业进入供给侧改革阶段,游戏产业正式进入“内容为王”时代。

为什么这么说?

2017 年,国内有9368款游戏获得了版号,而到了2019年,这一数据骤降至1570 款,2020年,版号数量进一步下滑到1324款。

之前游戏公司大多会选择提升游戏发行数量来确保当年利润,以次充好现象频发,国产游戏的质量始终无法得到提升。但随着版号的收紧,每年游戏发行的数量就被控制在一定水平上,倒逼游戏公司通过提升游戏生命周期来扩大盈利,而游戏的内容和品质是延长生命周期的根本保证。

而且从市场情况来看,高品质的游戏吸金能力要强得多,伽马数据的统计显示,2019 年,国内流水Top250的游戏中只有15.3%具有“明显创新”属性,但这部分游戏却贡献了Top250游戏总流水的62.3%。

一轮改革之后,市场进一步向头部集中,2019和2020 年,中国倒闭游戏企业742、762家,对比2018年同比增长近两倍。以营收为口径,2016-2020 年,上市公司中营收排名前十的公司市占率总和从 70.2%提升至96.3%,上升26.1个百分点,其中仅腾讯市占率就上升了13.2%。

另一方面,因 2018 年后版号总量控制,大量厂商开始寻求游戏出海机会,目前中国手游已具备较强世界竞争力。根据伽马数据预测,2020年国产游戏海外达到155亿元,同比提升33%,且增速比 2019 年还要提高12个百分点。中国游戏出海瞄准全球主流市场,前三国家分别为美国、日本、韩国,从全球移动游戏格局来看,中、美、日、韩、占据了全球8成以上份额。

2020年,全球游戏市场规模达到1749亿美元,同比增长 15%,扣除国内市场后规模为1309亿美元, 这部分市场中国游戏公司仅占了1/10的规模。海外市场大量主机IP还未手游化,而国内大厂在手游领域积累了大量的研发技术和经验,去年暴雪和腾讯联合将使命召唤手游化之后就获得了非常不错的收益,未来有很大的潜在提升空间。

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方兴未艾的蓝海

1997年爆发的亚洲金融危机让韩国成为了受影响最严重的国家,在濒临破产的背景下,韩国政府决定改变国家的经济模式,从仅仅依靠重工业产业、土地房产业等传统领域改制成大力支持文化产业,游戏产业快速崛起。21世纪初,中国最早的一批网络游戏大多就来自韩国。

中国目前的情况和当年的韩国有非常大的相似之处。国家正在极力摆脱对传统劳动密集型产业的依赖,寻求产业升级和新旧动能转换,游戏产业的高附加值属性与社会转型和升级的方向是相向的。比如年初火爆的《戴森球计划》,五个人研究出来一个游戏可以赚几千万,国家也能拿到几百万的税,网易的《荒野行动》在日本平均每个月能拿到2亿以上的流水。

2010-2020年,国内移动游戏人均付费从30元提升至321元,复合增长率高达27%,远高于中国人均可支配收入8.4%的增速。2020年,我国手游行业规模为 2097亿元,同年我国社零总额为39万亿元,手游行业仅相当于社零总额的 0.53%。

下一个十年,VR取代手机成为新的技术平台基本盖棺定论,而VR所带来的游戏体验的提升是先前任何一次技术平台的迭代革新都无法匹敌的,VR游戏的吸金能力也是空前的,自带望远镜属性的资本自然是看到了这一点。

国内互联网大厂纷纷加码游戏产业,其中最积极的就是字节跳动。

视频与游戏天然契合,原因有二,第一,游戏用户与短视频应用重合度高,尤其是在 MOBA 和 FPS 等竞技类游戏中;第二,短视频内容与游戏相关度高,以快手为例,其直播用户 DAU中超过50%是游戏直播用户。上述因素也决定了短视频成为新兴移动游戏渠道,而抖音占据着短视频半壁江山,中心化属性掌握流量的主动权。

自2018年涉足游戏以来,字节频频对外出手,目前已经拥有30多家游戏公司和10余家游戏工作室。但字节的缺陷是没有自研实力,所以需要砸钱买游戏公司,腾讯为了与字节竞争,砸了更多的钱收购游戏公司,目的就是断了字节后路。两家互掐,中小游戏商被迫站队,由于腾讯在研发、运营和发行各个环节都很有实力,所以小的游戏公司倾向于站队腾讯,一是不敢惹,还有就是被腾讯收购了能得到更大的扶持。在这个背景下,字节需要花更大力气才能买到公司,所以就有了豪掷40亿美金收购沐童科技这笔买卖。

于国内游戏公司来说,低估值也是让资本躁动的一个重要原因。

2013-2020年,A 股游戏公司净利润复合增长率为23%,但行业整体估值却因业绩“过山车”式的波动而被压制。2016年之前,游戏公司频繁的合纵连横,造成商誉飙升,2018 年政策收紧后,巨额的商誉减值压垮了整个游戏板块。

政策风险是之前最大的“黑天鹅”,2020年,随着政策面企稳,商誉减值等负面因素出清,企业盈利重回正常水平,估值也有回归和抬升的动能。

综合来看,国内游戏产业正处在变革的节点上,先知先觉的资本已经提前进入,接下来大概率会有更多优质的游戏公司浮出水面。

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(责任编辑:李显杰 )

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