《2021年中国游戏产业报告》出炉:手游营收狂飙,二次元持续发力


近日,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布了《2021年中国游戏产业报告》,在这份报告中,我们可以看到今年这个游戏业界发展的全新趋势和走向,虽然因为疫 情的原因,很多游戏企业都受到了不小的影响,但总体发展趋势仍是比较乐观的。



在数字经济蓬勃发展的背景下,随着多种技术的融合创新,游戏产业和其他相关产业实现了终端、平台、场景、应用等多个层面的跨界合作,游戏产业的自身建设也迎来了新的发展契机。


机遇总是会与危机相伴,虽然游戏业总体发展情况乐观,但本次的报告中还是呈现出了一些新的问题,无论是游戏产品还是游戏的周边活动出现了一些变化,在收入增长之外,游戏市场还迎来了新的挑战,海外市场的开拓和电 竞行业的发展都相继遇上的各自的困难。


那么今年的游戏业又到底都迎来了怎么样的问题?未来又应该如何面对这一系列的挑战?这一次,就随着小雷的视角,去看一下这份产业报告的透露的各种信息吧!


三端市场差异明显


2021年,中国移动游戏和客户端游戏市场实际销售收入均有上升,网页游戏市场在持续萎缩。


数据表明,当前移动游戏依然占据主导地位。2021年,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,占比为76.06%;客户端游戏市场实际收入588亿元,占比为19.83%;网页游戏市场实际销售收入60.30亿元,占比为2.03%。


2021年,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,比2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%,增幅较去年同比缩减约25%。今年中国移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%,移动游戏用户规模持续上升,但也受到人口结构变化影响规模容量趋于饱和,要开拓新的用户市场,就要寻求新的用户需求。

在各类手游蓬勃的发展的趋势下,游戏市场的发展重心以开始产生明显的偏移,传统的客户端与网页端游戏已经逐渐位居二线。以手游为基准的全平台发展方式已经成为了流行的趋向,《原神》的成功让更多游戏找到了更为全面的发展的方式,平台独占发行的概念已经开始在逐渐被消解和取代。


在这样的大风向下,客户端游戏也成为了新的受益者,2021年中国客户端游戏市场实际销售收入588亿元,比2020年增加了28.80亿元,同比增长5.15%,为近三年内首次出现增长的趋势。

而网页游戏则在今年呈现出发展的颓势,中国网页游戏市场实际销售收入仅为60.30亿元,比2020年减少了15.78亿元,同比下降20.74%,连续5年持续呈现下降的趋势。在客户端游戏和移动游戏市场的挤压下,整体市场空间持续萎缩。

在移动端和客户端游戏的两面夹击之下,游玩便利性不足的网页端游戏很明显没有跟上时代的步伐,如今网页端游戏的定位和发展趋向都相当模煳,是要提高技术摆脱网页端的束缚,还是丰富网页端游戏玩法和简化玩家的游玩成本,目前大多网页端游戏都对此缺乏清晰的认识。


移动端、客户端和网页端游戏,三端之间的竞争让在继续,但平台的边界已经不像以前那般清晰,互通的全平台趋势让更多玩家能够拥有更相同的游玩环境,移动端游戏质量也随着全平台的趋势而逐步提升,客户端版本的游戏也在进一步让游戏的后期研发趋于更完善的发展,但网页端的游戏仍需要更加明白清晰自身的发展方向,在各类新产品的夹击下,仍需要明白自身的定位才能更好地走向未来。


各游戏品类发展趋势


2021年仍是二次元品类游戏发展最为迅速的一年,不仅保持着稳健的产品输出,还出产了不少极具新意的作品,可以说,目前游戏市场的二次元品类游戏已经到了极度泛滥的程度。


在《原神》、《明日方舟》等二次元头部产品的带领下,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达284.25亿元,同比增长27.43%,相比2020年,今年的收入增长率提升了22.96个百分比,整体增长有了飞跃式的进步。

另一边,出海方面,2021年我国游戏产业出海涉及的国家和地区明显增多,产品类型也更为多元。越来越多的游戏公司开始涉及出海的游戏业务,先前小雷曾提及过的广州天游就是最好的例子,要在众多游戏公司中脱颖而出,就必须发现新的需求和新的市场,不能只局限于竞争激烈的国内市场,对于尚未开发的海外市场也必须有着足够的重视。


美国、日本、韩国依然是游戏出海主要市场,但从近3年数据看,其合计占比呈逐年下降之势,其他地区占比则逐年上升,说明我国自研游戏在不断拓展新兴市场。


而在出口海外的自研手游中,营收状况最为稳定的仍是策略、角色扮演、射击三类游戏,近3年营收占比稳定在60%以上,其他类型排名则经常变化。2021年表现突出的是消除类、多人在线战术竞技类和模拟经营类。说明自研游戏出海呈现出多类型并行发展态势,竞争力也持续提升。

国内玩家的移动游戏偏好则有着些许不同,据统计,2021年,国内移动游戏收入排名前100位产品中,角色扮演、卡牌、策略三类游戏占据半壁江山,卡牌类游戏会比射击类游戏更能吸引玩家的兴趣,这样的偏好方向同时让游戏大厂有了更明确研发方向。

此外,角色扮演、多人在线战术竞技和射击三类游戏占总收入50%以上,反映了这三类游戏用户基数较大的客观现实。值得关注的是,角色扮演类无论在游戏类型还是在市场收入方面均居于首位。

先前在出海手游分析文章中提及过的休闲游戏品类,如今也到了发展的瓶颈期,因为休闲游戏生命周期偏短以及变现难的问题,现如今各大游戏厂商都在尝试着强化休闲类游戏的产品设计,为了延长游戏产品的寿命,将会采取更加多样化的游戏机制设计,让游戏变现有着更多的新途径。

总体来说,国内外的各游戏品类发展趋势都相当明显,角色扮演游戏是当之无愧的大热门,成为了手游端营收的绝对大头,而休闲类游戏虽然也有着相当不错游戏素质,但却因为变现能力的欠缺,使游戏始终没能赶上第一梯队的营收成绩。游戏产品要补足自身的产能不足,可能还是需要做出一定的结构调整,以及发行运营工作上的完善,只有这样才能将更好更合适的作品呈现的给玩家。


新的一年的发展方向


根据《2021年中国游戏产业报告》显示,我国今年游戏用户规模达6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和。伴随防沉迷新规落地和未成年人保护工作逐渐深化,用户结构将进一步趋于健康合理。


用户群体的合理化某种程度上也预示着未来游戏市场的发展方向,更多有着充分消费能力的玩家加入游戏当中,对游戏的要求也会逐步提升,成年人的游戏市场会对游戏品质有着更高的要求,同时也能更加合理化游戏的充值消费结构。


据腾讯2021年第二季的财报当中显示,16岁下玩家在腾讯中国游戏流水的占比仅为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。三七互娱也在8月31日的调研中表示,从近一年的用户数据统计中可以得知,他们国内的未成年人(18岁以下)充值流水占比低于万分之五,未成年人的平均消费水平远达不到主力地位。


未成年人的充值消费占比其实并没有想象中的高,很难真正影响到游戏业的的发展,反倒是因为未成年人沉迷游戏带来的社会负面影响,才会真正影响当游戏发展。所以防沉迷系统的逐步严封也让很多过度充值不理性消费现象和未成年人隔绝了开来,未成年人在各家公司的重重监管和保护下,已经开始脱离了游戏充值消费的主力行列。


另一方面,2021年电 竞行业重新回暖,今年以电 竞入亚、《英雄联盟》总决赛夺冠等事件为契机,电子竞技产业的社会影响持续扩大,国内电子竞技市场销售收入1401.81亿元,较去年增收36.24亿元,同比增长2.65%,同比增幅缩减42%,增速有所放缓。用户规模4.89亿,同比增长0.27%。


未来的一年可能会看到更加蓬勃发展的电 竞行业,以《英雄联盟》为基础,电 竞直播行业也能被顺势带动起来,电 竞赛事的全球化扩大也能使电 竞行业更加规范化,让游戏这项竞技得到更多人的认可。


但并不能过于乐观地看待电 竞未来的发展,毕竟电 竞游戏销售收入是电 竞市场主要收入来源,受线下活动减少、线上营销变现困难、防沉迷政策落地以及整体游戏市场收入收窄的影响,电 竞市场收入和用户规模增幅均有一定下降。


不过未来游戏仍是充满希望的,除了电 竞与更加合理规范化的游戏受众,角色扮演类游戏、策略类游戏以及卡牌类游戏仍在持续发力,为营造更好的游戏市场而努力。但还是未来能出产高质量的端游产品,如今国内的手游已经能在全球范围保持领先的水准,如果能在这一领域也能和国外的游戏大厂并驾齐驱,那么如今国内的游戏产业才能真的算得上是顶尖水准。


来源:锋见、小雷

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